Tanto poco un uomo si interessa dell’altro, che persino il cristianesimo raccomanda di fare il bene per amore di Dio.

— Cesare Pavese

Giochi di Ruolo pericolosi per l’umanità?

Pregiudizi sul Gioco di Ruolo… o sui Nerd?

Game Master

Una fan art di MoulinBleu, dedicata al “Dungeon Master”

Ultimamente ho letto un articolo che mi ha fatto cadere le braccia e rotolare per terra altre due parti del corpo… Mi riferisco ad un articolo sui “rischi” dei GdR riportato dal sito dei Papaboys. Giochi di ruolo pericolosi per i giovani?! Scopriamolo insieme…

È vero, noi nerd non siamo gente che si accontenta. Non ci soddisfano le discoteche, dove il cervello viene spento da musiche assordanti e da luci psichedeliche… o dove i neuroni vengono sostituiti dagli ormoni! Non ce ne frega niente nemmeno di andare a rimorchiare le tipe facili nei locali (la cosa mi risulterebbe astrusa e poco edificante… preferisco salvare belle principesse rapite da tartarughe giganti sputafuoco, che, per quanto solo virtualmente, hanno una loro dignità). No, non ci basta nemmeno la partita di calcio da vedere accanto all’amico truzzo, al nonno o alla fidanzata (quest’ultima… beato chi c’è l’ha! Alcuni di noi, sì. Di solito la mia “fidanzata” mi considera come il suo “migliore amico”… e per non farla incacchiare mi devo accontentare di chiamarla nello stesso modo, sigh ). Ma sorvolando sui gusti e gli stili di vita degli altri, è verissimo: per noi non c’è niente di meglio di una bella serata in compagnia dei propri amici per GdRerrare insieme, magari davanti ad una buona birra. E non ve lo dice uno che parla per sentito dire, ma che di GdR ne ha giocati a iosa: da “Vampire: The Masquerade” a “Dungeon & Dragons”, quest’ultimo in tutte le sue possibili edizioni; dal Multiverso di “Planescape” fino agli orrori del “Il richiamo di Cthulhu”.

Ma iniziamo dalle basi…

Cos’è un Gioco di Ruolo?

Gary Gygax: “I giochi rappresentano un’occasione per eccellere e se giochi in buona compagnia non ti importa nemmeno di perdere, perché hai goduto degli altri mentre giocavi”

Per chi non lo sapesse, si tratta di interpretare il ruolo di un personaggio di fantasia tramite il linguaggio parlato, al fine di vivere avventure e situazioni immaginarie insieme ad altri giocatori in uno spazio di fantasia che viene descritto e definito da un “narratore”, che nel linguaggio comune del Gioco di Ruolo (GdR) è il più delle volte soprannominato come “Game Master”: la persona che si prende l’ingrato compito di gestire il gioco e guidare il gruppo di personaggi giocanti (PG) in situazioni più o meno avventurose sia improvvisate che progettate, almeno in minima parte, prima dell’inizio del gioco.

È importante tenere presente che il Gioco di Ruolo può essere ambientato praticamente in qualsiasi contesto o luogo immaginario. Pertanto l’ambientazione in cui si intende giocare può variare e prevedere il Medioevo storico così come quello fantasy, o addirittura un mondo fantascientifico alla “Star Trek“, o del tutto realistico. Si può giocare nei panni del dio Thor durante il Ragnarök, così come in quelli di un cavaliere medievale nella prima crociata indetta da Papa Urbano II. Quindi non ci sono limiti alla fantasia, soprattutto quando è gratis! Tutto è possibile se il Game Master e i giocatori hanno un minimo di creatività e di conoscenza di quel che intendono vivere per mezzo dell’immaginazione e delle possibilità offerte dal sistema di gioco a loro più congeniale.

Cos’è un sistema di gioco?

dadi D&D

Nella maggior parte dei GdR un sacchetto di dadi a 4, 6, 8, 10 o 20 facce e un pizzico di fantasia rappresentano tutto ciò che veramente occorre per giocare

Si tratta sostanzialmente di un insieme di regole, di solito spiegate in un apposito manuale, che permettono ai giocatori di interagire in modo coerente con lo spazio immaginario descritto dal Game Master. In parole povere, qualsiasi azione nel gioco che non ha un esito certo o scontato viene simulata per mezzo di qualche elemento aleatorio (uno o più dadi, carte, ecc…), il cui risultato è sempre parzialmente condizionato dalle capacità del personaggio giocante (di solito definite tramite dei punteggi o valori numerici) e dalle abilità di gioco e/o dall’interpretazione del giocatore.

I giochi di ruolo sono diseducativi?

Partendo da queste premesse, se un gioco di ruolo possa essere edificante, diseducativo o addirittura immorale è pressoché soggettivo, in quanto i limiti del gioco, così come i temi trattati dallo stesso, sono direttamente condizionati dalla fantasia e dai gusti dei giocatori.

D&D 1ed

Il “Manuale del Giocatore” della primissima edizione di D&D

Niente impedisce a un gruppo di persone (Game Master e giocatori) di giocare le loro avventure in modo poetico ed eroico, come la Compagnia dell’Anello de “Il Signore degli Anelli”, o in modo barbarico e splatter come se si trovassero in una grottesca parodia di un medioevo fantasy tratta da un Action RPGÈ un videogioco, impropriamente detto 'di ruolo', che richiede azioni veloci o riflessi pronti da parte del giocatore. di infima categoria.

Quindi stabilito che vi possano essere mille modi diversi di vivere il Gioco di Ruolo, normalmente a prevalere è la tipica ambientazione fantasy sul modello offerto da “Dungeons & Dragons (D&D).
Senza entrare troppo nei dettagli della storia del Role-Playing GameGioco di Ruolo in inglese., che i primi GdR (mi riferisco a D&D 1° edizione, creato da Gary Gygax all’inizio degli anni ’70) nacquero proprio dal desiderio di rivivere le avventure fantastiche descritte dai capolavori letterari come “Il Signore degli Anelli” di J.R.R. Tolkien, è piuttosto risaputo. Di conseguenza l’archetipo a cui la maggior parte dei GdR si ispira è quello del gruppo di eroi o avventurieri, diversi tra loro per ruolo, razza e capacità, a cui viene affidata una missione importante che li condurrà in situazioni colme di pericoli, sotterranei pieni di trappole e nemici, caverne piene orchi, draghi e tesori. In pratica, la classica Quest da portare a termine per la salvezza del regno o del mondo, così come i miti e la tradizione letteraria hanno riproposto da sempre.

I giochi di ruolo sono per gente asociale?

Avventurieri
Vabbé, noi Nerd agli occhi del resto del mondo sembriamo indubbiamente un bel po’ “orsi”. Tuttavia, è esattamente il contrario: stare all’interno di un gruppo di persone con cui condividere interessi, passioni e lo stesso amore per la letteratura fantastica e/o per miti, è un buon modo per stabilire delle vere amicizie, basate su di un’affinità che è possibile raggiungere solo dopo una prolungata conoscenza dell’altro. Entrando nella mia esperienza personale, molti dei miei migliori amici sono proprio quelli con cui ho vissuto (nella fantasia) incredibili avventure nei reami di Faerûn, nei piani di esistenza di Planescape e nelle lande nebbiose di Ravenloft. Attraverso il gioco abbiamo imparato a conoscerci e a comprenderci sempre più. Non accade lo stesso in luoghi di incontro più “mondani” o “individualisti”, come ad esempio un cinema o una discoteca, dove entrare veramente in relazione con l’altro conta ben poco e le interazioni umane si basano esclusivamente sulla ricerca di mere “emozioni forti” (l’edonismo!). Vi dirò di più, i giochi di ruolo sono considerati una cura per sindromi come quella di Asperger, qui trovate un’intervista fatta da noi a un medico che se ne occupa.

I giochi di ruolo sono un rifuggire dalla realtà?

Deedlit

Una fan art di Deedlit: una fanciulla elfo protagonista di “Record of Lodoss War“: un manga spudoratamente ispirato dall’universo di D&D

Partiamo dal presupposto che qualsiasi esperienza ludica o ricreativa è una forma di “evasione”. Dunque considerare “alienati” coloro che fanno uso dell’immaginazione per vivere avventure in luoghi fantastici, è quanto meno opinabile. Bisogna tenere presente che diversamente delle altre forme di evasione, quella dei GdR non è passiva, come lo possono essere ad esempio il cinema, il teatro e la televisione (inclusa la partita di calcio e il documentario), ma è uno stimolo alla creatività, un’occasione per relazionarsi con gli altri e un’opportunità per mettere a frutto un minimo di vivacità intellettuale che, diciamocelo, male non fa a nessuno.

Tolkien, che è in fondo il padre del genere fantasy, classificò le forme di evasione in due grandi categorie: quelle che allontanano dalla realtà e quelle che, invece, ci permetteno di riscoprirne il senso. Se alcuni GdR possano rientrare nella prima o nella seconda categoria, questo dipende esclusivamente dalle persone che li mettono in atto.

Il gioco di ruolo è scimmiottare una loggia massonica?

Gary Gygax: “La vera essenza di un gioco di ruolo è l’esperienza di gruppo e di cooperazione che c’è dietro. Non c’è ne vittoria o sconfitta, piuttosto il valore risiede nell’esperienza di immaginare se stessi nei panni di un personaggio, a prescindere del ruolo che stai giocando, sia che si tratti di un gioco fantasy, del Selvaggio West, di agenti segreti o qualsiasi altra cosa. In un certo senso, hai l’opportunità di vivere quelle esperienze attraverso di loro.”

Ovvero, secondo questo luogo comune, equivarrebbe ad entrare nell’ottica dei percorsi delle sette del “potenziamento umano”, dove il superuomo prevarica/controlla l’uomo comune. Quindi, in tal senso, una metodologia per cosi dire “massonica”. Ora i giochi di ruolo in realtà si basano sulla cooperazione: ogni PG riveste un ruolo indispensabile ma niente affatto indipendente. I giochi di ruolo sono pertanto concepiti per il gruppo di avventurieri e mai per il singolo personaggio. Laddove qualcuno cercasse di giocare a discapito degli altri o per la propria autoaffermazione, a parte il fatto che di per sé risulterebbe ridicolo, il resto dei suoi amici non ne sarebbero affatto entusiasti… Davvero il Gioco di Ruolo insegna una grande verità: nessuno è autosufficiente e la vera forza risiede nel saper collaborare con gli altri e nel stringere legami, per il raggiungimento di un bene comune. Si promuove una visione tutto tranne che individualista. E l’appiccicare – in alcuni GdR più datati – un’etichetta (classe, professione, razza, eccetera) al proprio personaggio è spesso un buon modo per ricordarsi che ognuno ha il proprio ruolo e i propri carismi, la cui scoperta è sempre possibile solo nel momento in cui si impara a stare in relazione con gli altri. Il narcisismo non paga!

Il gioco di ruolo promuove la magia e l’occultismo?

Guerriero VS Drago rosso

Un guerriero contro un dragone rosso… l’esito dello scontro è abbastanza scontato!

Questa è forse l’unica critica su cui c’è, almeno in parte, una paura giustificata. Il problema di fondo scaturisce da come viene vissuto l’elemento magico/soprannaturale in alcuni GdR di ambientazione fantasy o horror. In linea di massima, il mago (ma ciò vale anche per il chierico) in un GdR si riduce solo ad un tipo gracile che lancia palle di fuoco o dardi incantati. Personalmente non amo i mondi ad alto livello di magia e, forse non a caso, le ambientazioni fantasy più riuscite, dalla Terra di Mezzo di Tolkien alla Westeros di George R.R. Martin, hanno in comune il fatto di non abusare mai dell’elemento soprannaturale. Anzi, proprio perché fuori dall’ordinario il magico non è mai invadente o plateale. Ma entrando in un discorso più prettamente moralista e cattolico, può la presenza della magia rappresentare uno sprono per i più infantili od imprudenti verso pratiche occulte ed esoteriche?
In alcuni casi, vuoi per superficialità, malafede o altro, sì, si è effettivamente abusato di una sottocultura dell’occulto o del “religioso” piuttosto incosciente o frivola. Un esempio tra tutti? Il “Libro delle Fosche Tenebre” per l’ambientazione base di Dungeons & Dragons 3.0 e 3.5… dove si arrivò addirittura ad usare nomi di demoni della demonologia reale.

C’è infine la questione del male…

Nei GdR il male appare più seducente del bene? Anche qui tutto dipende esclusivamente sia dal livello di maturità che dal retaggio culturale di chi intraprende il gioco, oltre che dal tipo di ambientazione scelta per le proprie avventure. Nel mondo di Arda di Tolkien di norma nessuno si sente attratto dall’interpretare un sudrone od un orco, perché il bene e il male sono caratterizzati in modo ben definito. Naturalmente non si può dire lo stesso di molte altre ambientazioni… dove le sfumature di grigio sono volutamente di più e dove a farla da padrone sono personaggi assai diversi, come vampiri, stregoni, pirati ed antieroi.
Essendo Arda e Narnia le uniche ambientazioni fantastiche di stampo profondamente cristiano, può darsi che le suggestioni offerte dalla letteratura e dai GdR si siano spostate su archetipi meno positivi anche per colpa nostra e del nostro snobbare il genere fantasy.

Drizzt VS Lich

Drizzt Do’Urden, famoso elfo scuro dei “Forgotten Realms”, che combatte contro un lich

Conclusione: vale la pena giocare ai giochi di ruolo?

Come probabilmente qualcuno di voi avrà già notato dal mio profilo, il sottoscritto quello stimolo alla bellezza che lo ha condotto alla fede l’ha trovato proprio per mezzo del mito fantasy. Perché a prescindere da tutto la forza dei miti su cui poggiano alcuni dei GdR fantasy nasce dalla stessa visione della realtà offerta dalla Bibbia e dalle tradizioni religiose: siamo tutti chiamati ad una grande missione e tutti, in una qualche misura, siamo stati scelti per essere degli eroi.

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Alex Pac-Man

Author: Alex Pac-Man

Cultura cattolica: Affascinato dalle storie di Arda, ho cercato di capire perché Tolkien sostenesse che a essere immaginario è solo il tempo in cui sono ambientati i suoi racconti. Ho così iniziato un lungo cammino, che mi ha portato ad amare il Libro della Genesi e tutto ciò che riguarda la protologia, fino all'esperienza del percorso dei 10 Comandamenti di don Fabio Rosini. La fede cristiana è soprattutto un'esperienza di bellezza, ben lontana dall'ideologia e dall'emozionalità di chi la riduce ad un sterile atto di cieca convinzione. Cultura nerd: Le mie prime idealizzazioni furono plasmate dai capolavori di Shigeru Miyamoto, quali "A Link to the Past" e "Ocarina of Time", che, magari sarà azzardato dirlo, racchiudono in sé un po' tutta l'essenza del mito. Il mio essere un nerdone comincia dall'amore per la narrativa, per il fumetto e tutto ciò che porta alla storia delle storie.

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