Le parole non perderanno mai il loro potere, perché esse sono il mezzo per giungere al significato e per coloro che vorranno ascoltare all’affermazione della verità.

— V

Recensione – L’Ultima Torcia: Gioco di Ruolo

Non lasciate che la fiamma si spenga!

Immediato, veloce, con un regolamento esile ma funzionale, e soprattutto cattivissimo con chi pensa di aver già capito tutto e lo scambia per un giochino stupido da una botta e via.
L’Ultima Torcia infatti è adattissimo per serate one-shot e mini campagne (e parlo per esperienza, avendo arbitrato una delle prime partite demo a Lucca 2016 il sabato dopo pranzo, dopo aver avuto appena un’ora e mezza di tempo per togliere i sigilli alla scatola appena uscita e dare un’occhiata a quello che c’era dentro…), senza però precludere al master la possibilità di espandere il gioco a fino ai limiti della sua immaginazione.

Il logo de L'ultima torcia

Il logo de L’ultima torcia

Prima però di buttarci a capofitto nei dettagli del gioco, ripercorriamo un pezzo di storia recente.

Correva l’anno del Signore 1983…

Non lasciate che la luce si spenga… 33 lunghi anni sono trascorsi dal 1983, quando l’uscita de “I Signori del Caos” di Arturo Miselli e Franco Tralli soffiava per una manciata di mesi al più fortunato (e migliore) “Kata Kumbas” di  Agostino Carocci e Massimo Senzacqua il primato di primo gioco di ruolo tutto italiano. Oggi come allora una larga fetta degli appassionati italiani, stregata da una capacità di marketing davvero senza eguali, collega idealmente la definizione di gioco di ruolo da tavolo al marchio con la doppia D. Oggi, come allora però, sparute pattuglie di creatori di giochi nostrani compiono audaci e spesso riuscitissime sortite su un mercato che dovrebbe, visti i mezzi profusi, essere appannaggio esclusivo delle major. Invece…

Scatola rossa e scatola nera

In principio, per molti di noi, c’è stata una scatola rossa.

dungeons and dragons scatola rossa

I manuali della “scatola rossa” (grazie per le segnalazioni!)

 

Un’intera generazione, anzi più di una, venute al mondo tra la fine degli anni Sessanta e tutti i Settanta, hanno imparato grazie ai due fascicoletti dello stesso colore in essa contenuti il significato di “ruolare duro”. Scoprendo la magia indimenticata di interminabili pomeriggi e nottate trascorsi a esplorare luoghi impervi e inaccessibili, decifrare enigmi, dirimere dispute sociali accese, spargere il sangue dei nemici e spesso quelli degli amati personaggi su un tappeto di appunti, mappe e soprattutto schede, imbrattate di bibite varie e ditate unte, consumate da infinite cancellature.

Oggi, 33 anni dopo, a un’altra scatola, di colore nero, è affidato l’arduo compito di rifondare daccapo, dopo una parentesi forgista e sperimentale già al tramonto, il gioco di ruolo tradizionale (o come piace dire e scrivere a molti, “old school”).

Abbiamo vissuto decenni di crisi, di carte collezionabili, di improbabili commistioni con il mondo dei giochi da tavolo, da una parte, e quello dei videogiochi dall’altra, entrambi incapaci però di espugnare, nonostante le risorse spese in pubblicità e promozione, le ultime roccaforti dei ruolisti duri e puri. Scesi di numero, un po’ invecchiati, ma resistenti all’eccesso di novità per definizione e tradizione, mai scomparsi del tutto da fiere, manifestazioni e fori virtuali e non, hanno atteso in silenzio.

Potrebbe essere giunto per loro il tempo della riscossa.

C’erano una volta un veterinario e uno psicologo (entrambi toscani)…

Ancora una volta, come 33 anni fa, il gioco italiano mostra infatti i muscoli partendo dall’idea di due amici.

Matteo Cortini e Leonardo Moretti gli autori de l'ultima torcia

I due autori de “L’ultima torcia”

Giocatori, prima che scrittori, figli fino all’ultima goccia di sangue di quella Toscana che ha donato al nostro Paese, nei secoli, i creatori di storie e d’immagini più illustri e fantasiosi, da Dante a Collodi. Parliamo di Matteo “Curte” Cortini e Leonardo “Moro” Moretti. Al loro attivo c’è già una manciata di giochi di successo, dallo storico Sine Requie, che ha rivisitato in modo inedito e appassionante il mito postmoderno dell’apocalisse z… ops! del risveglio dei morti, ad Anime e Sangue, dal quale è stata tratta una serie di webisodes seguiti online da milioni di appassionati, fino al recente Alba di Cthulhu, omaggio all’universo lovecraftiano, rivisitato in un’inedita chiave ucronica.

Poi, nel 2016 ha debuttato a Lucca Comics and Games Ultima Torcia. Una scatola nera, dicevamo, per ricominciare a parlare al cuore degli appassionati di gdr fantasy nostrani (e domani anche stranieri… chissà!) ribadendo una volta per tutte che, anche nell’era della connessione perpetua, è lecito e anzi doveroso provare a staccare per qualche ora la spina del router, spegnere lo smartphone e riscoprire daccapo, dentro quella manciata centimetri cubici di cartone, la magia di infiniti universi da inventare ed esplorare.

Tutto quello che serve

Gli ingredienti di una ricetta di successo ci sono tutti.

Tre esili fascicoli di regole e ambientazione ben scritti (niente muri di testo in stile WOC o GW e tante illustrazioni, piacevoli ma senza inutili barocchismi), una bella mappa a colori, un manipolo di personaggi già pronti su schede prestampate, per un iniziare a giocare subito e, strumento irrinunciabile, i dadi. Invece di intimidire il neofita con un manuale unico spesso come un testo universitario, Curte e Leo hanno scelto di giocare, per il loro personale reboot  del gioco di ruolo vecchio stile, la carta della semplicità.

Chiunque disponga della scatola di Ultima Torcia sarà in grado senza bisogno d’altro di coinvolgere e, magari, irretire per anni nel suo hobby legioni di neofiti che non hanno mai preso in mano dadi diversi da quelli del Monopoli o del Risiko. E chi lo avesse ricevuto in regalo da parte della solita zia che non ne capisce granché, per caso o per errore, sarà subito pronto a intraprendere da zero, con tutti gli strumenti già in mano, una gratificante e prolifica carriera da Master.

Può dare assuefazione!

Mi pare di scorgere un seme dell’idea che ha ispirato Ultima Torcia nel gioco da tavolo tascabile Dungeon Storming, partorito anche quello dalla fantasia del duo Cortini-Moretti.

Semplicità e immediatezza per iniziare subito a giocare, ma che non perdona chi pensa che per questo sarà facile arrivare illesi alla fine della storia!

Ma l’apparente penuria di materiali non deve trarre in inganno e sarebbe infatti un errore non voler tenere conto di quella mappa inclusa nella scatola (rappresenta, è bene ricordarlo, la Baronia del Grifone che è solo un’infinitesima parte, Symbaroum docet, di un mondo che s’intuisce molto più vasto) e delle moltissime locazioni segnate su di essa. Viene anzi da chiedersi, dopo aver letto bene i tre fascicoli, rispettivamente le regole, l’ambientazione, il bestiario e una manciata di avventure già pronte (ben sette + una iniziale semplificata, per scendere subito in campo), quanto ci vorrà prima che scodellino qualche espansione. O magari no.

Chissà che Ultima Torcia non resti così per scelta dei suoi autori, limitato alla sua scatola nera base che sta già scrivendo una bella pagina di storia nell’epopea del gdr italiano, lasciando il resto alla fantasia di Master e giocatori, liberi di disegnare le loro mappe, d’immaginare i loro bestiari o i loro grimori di magie e poteri mistici, fuori da ogni vincolo o schema.

Forma e sostanza di Ultima Torcia

Se bastasse però un aspetto accattivante, una bella confezione e un paio di firme note sulla copertina del manuale a garantire il successo di un gioco di ruolo, staremmo ancora tutti giocando a Dangerous Journeys (Gary, là dove sei ora, perdonami e prega per me!). Invece…

Un giudizio critico che si rispetti su un titolo, quindi, non può prescindere da una breve disamina del regolamento e del sistema di gioco.

L'ultima Torcia, il contenuto della scatola nera

L’ultima Torcia, il contenuto della scatola nera

Niente tomi

Abbiamo già accennato del contenuto della scatola ed è giusto quindi mettere subito il punto su una questione. Avere a disposizione fascicoli separati per regole, ambientazione e avventure pronte e il bestiario a parte si merita già un primo applauso. Sono anni che ci costringono a sbatterci nello sfogliare tomi di centinaia di pagine fitte di regole scritte piccole come i numeri sull’elenco telefonico, impaginate e messe insieme con un ordine nella migliore delle ipotesi discutibile (e nella peggiore del tutto casuale, almeno all’apparenza).

Disporre di poche regole semplici e funzionali, al contrario, raccolte in poche maneggevoli pagine, aiuta anche il master neofita a districarsi con diatribe e obiezioni tipiche di ogni tavolo che si rispetti, a cercare in fretta quello che occorre e, soprattutto, rende più veloce quella memorizzazione che aumenta, via via che si diventa più esperti, la piacevolezza di scene d’azione e combattimenti, sempre meno interrotti dal fruscio imbarazzato delle pagine del manuale. Tre razze (umani, elfi e nani) e una manciata di classi, accompagnate dalla possibilità di crearne una al volo secondo il gusto di ciascuno. Si sceglie in fretta, dato che esse si basano, senza voli pindarici, sugli stereotipi fantasy di sempre, tanto poi ogni giocatore ci metterà il suo trasformando il suo personaggio in qualcosa di unico (anche nella vita reale, conoscete forse due impiegati postali perfettamente uguali?).

Le regole

Il sistema di gioco assegna già alcune abilità speciali, e poi ci sono, come tradizione comanda, gli attributi fisici e mentali, giusto quelli che servono (8 in tutto). Cui occorre aggiungere l’Armatura (che parte da 2 e sale man mano che ci copriamo di cuoio, maglia o piastre in varie guise) e la Salute. Ossia i fatidici Punti Ferita. A 0 si va giù e a -5 si archivia senza appello la scheda del personaggio nella cartellina dei cari ricordi, preparandosi a buttare giù un nuovo personaggio.

Per effettuare le prove occorre tirare un dado a 10 facce, applicando i modificatori (poca roba, in genere, al massimo +1 o +2 oppure lo stesso con il segno meno) e si scopre se si è raggiunto il numero obiettivo che ci regalerà un successo. I più dotati (grazie alla Classe, alla Razza o a qualche Abilità) possono far rotolare due dadi e scegliere il migliore, oppure godere di un privilegio speciale, che consente di ritirare i risultati di 1 o 2 (salvo poi doversi accontentare di quello che esce!).

Livellare?

La crescita dei personaggi e l’acquisto di nuove magie (un po’ pochine quelle offerte dal manuale, ma non è poi così difficile lavorare un po’ di fantasia e aggiungerne qualcuna, se la campagna va avanti) e abilità di ruolo (si inizia con una soltanto) sono demandati alla spesa di punti esperienza. Niente livelli, quindi, e comunque i personaggi non sono destinati a diventare gli eroi spacca mondo tipici di altri sistemi. Un po’ come nella vita reale, studio e palestra potranno farvi fare significativi progressi, ma non decuplicare le vostre capacità iniziali. Quest’ottica volutamente minimalista si applica anche all’equipaggiamento. Scarna e cadente la dotazione iniziale, di armi vecchie e rugginose, armature cadenti e così via, e assai limitata l’offerta in generale, anche per quanto riguarda gli oggetti speciali e magici.

Attenzione! Pericolo di morte!

Il vero premio, quando si gioca, al di là del divertimento che caratterizza partite veloci e piene d’azione grazie al sistema esile di regole, è portare a casa la pelle e abbastanza bottino per sostituire almeno parte della nostra obsolescente panoplia. Ultima Torcia, infatti, promette una letalità decisamente alta, accompagnata da un sistema di cura che rende indispensabile riposo e alimentazione corretta e che offre una gamma di opzioni straordinarie (parlo di pozioni e magie, è ovvio) decisamente scarna.

Più che un sistema “dungeon crawling” basato sull’approccio EUMATE (entra, uccidi mostro, arraffa tesoro, esci), precisano i suoi creatori, è un gioco “rogue like”. Se poi aggiungiamo che solo i mostri, nel mondo di UT, possono vedere nel buio, si arriva in fretta a capire due aspetti essenziali del gioco. Primo, chi pensa di poterlo giocare in approccio hack/slash alla Diablo, finirà incartato e rispedito a casa in una scatola dopo pochi scontri. Secondo… non lasciate mai spegnere quella maledetta ultima torcia!

Qualche riflessione cattonerdista…

Infilare ragionamenti di filosofia o di etica parlando di un gioco di ruolo creato per generare intrattenimento veloce, spietato e spensierato (gli autori sono stati chiari, su questo tema!) può sembrare una forzatura.
Essendo sulle pagine di Cattonerd, però, mi permetto di condividere al volo giusto un paio di considerazioni che il regolamento di Ultima Torcia e qualche partita di prova mi hanno stimolato.

San Bernardo da Chiaravalle

San Bernardo da Chiaravalle spiega le regole de L’ultima torcia

Il male senza se e senza ma

Innanzitutto sul Male. Anche in assenza di un supernemico alla Sauron, per il momento non presente nell’ambientazione del gioco, i cattivi presenti nel bestiario sono concepiti come fedeli servitori di un potere inconfondibilmente oscuro e malvagio, senza se e senza ma. Liberi da inutili regole sull’allineamento, i PG creati dai giocatori potranno scrivere la loro storia personale come preferiscono.

Per i nemici, specialmente i mostri, la faccenda è differente. Loro abitano la notte, le segrete, le gallerie, i luoghi più sperduti e pericolosi del mondo conosciuto, le tombe. E servono, anzi sono, il Male. Vedono nell’oscurità come nessun seguace della Luce sa fare, braccano i personaggi e i PNG senza sosta, se ne nutrono. In combattimento sono spietati e micidiali. Alle creature più forti bastano un paio di colpi a segno per fare strame anche di un guerriero veterano. Fanno paura. Non c’è nessun compromesso in questo, nessuna sfumatura di grigio. C’è il Male e basta. Come e meglio (anzi peggio) dei giochi “vecchia scuola” di oltre oceano.

Quando si sradica una minaccia completando una cerca, si ripete senza rimorso alcuno il “malicidio” di cui parlava San Bernardo da Chiaravalle nel De laudae novae militiae ad Milites Templi. A noi cattonerd, ovviamente, questa cosa piace da matti.

Giù uno, giù tutti!

Poi c’è la faccenda del lavoro di squadra.
Se i giochi con regolamenti pletorici alla Pathfinder sembrano stimolare, prima ancora della tendenza al power play, la creazione di personaggi individualisti, spesso troppo occupati durante le sessioni di gioco a sgomitare a sangue gli altri per conquistarsi lo spazio e l’attenzione che ritengono di meritare, con le loro panoplie di poteri speciali, magie, armi incantate e oggetti speciali, nel caso di Ultima Torcia accade l’esatto contrario. Non solo i suoi PG un po’ sgangherati e male equipaggiati risultano così, a pelle, molto più simpatici, in quanto più autentici, meno patinati e autoreferenziali.

È anche vero che il regolamento stesso, letale e veloce, stimola i giocatori, e di conseguenza i personaggi, a pensare e ad agire come una vera compagnia di avventurieri. Chi tenta la strategia dell’eroe ammazza sette o del mago so tutto io, finisce asfaltato in men che non si dica, mentre ho potuto toccare con mano di come, in presenza di un pericolo incombente, consapevoli dei propri limiti individuali e dell’equipaggiamento magari carente,  i giocatori tendano a fare squadra, a pianificare meglio le mosse, a interagire tra loro di più rendendo più realistico e “ruolistico” il gioco. Con questo approccio, anche l’oscurità più fitta può essere vinta e le perdite evitate, o quanto meno limitate.

Per questo, riallacciandomi a un articolo uscito su queste pagine qualche tempo fa sull’utilizzo terapeutico del GDR, mi viene da chiedermi se Ultima Torcia non possa rappresentare, per un terapeuta che intenda mettere alla prova il suo gruppo di pazienti sulla capacità di relazionarsi e pianificare assieme in situazioni simulate di stress elevato, una scelta vincente.

La scatola de L'Ultima Torcia

La scatola nera de L’ultima Torcia

Conclusioni

Semplice e letale, ma anche completo e dotato di inattesa longevità. Anticipato da un hype gestito con sapiente abilità dai suoi creatori e dalla casa editrice Serpentarium, Ultima Torcia non ha deluso né i fan sfegatati del duo toscano né i tanti padawan del gdr che grazie al contenuto della scatola nera stanno scoprendo cosa sia un gioco di ruolo, e iniziando a praticare la più nobile delle arti ludiche (scacchisti, spicciateme casa! :-D).

E poi, appunto, la scatola. Perfetta fuori, accattivante e inconfondibile, dà a chi la compera il senso vero dell’acquisto, la sensazione beata di star portando a casa qualcosa di bello, pesante, significativo. Ed è proprio così, perché dentro c’è davvero tutto quel che serve (dadi inclusi) per iniziare un’esperienza di gioco che potrebbe cambiare la vita di un neofita per sempre (e rendere molto migliore quella di un ruolista veterano, magari sull’orlo della delusione perpetua da nostalgia del tavolo).

In questi tempi di decadenza, sballottati tra hard disk intasati di manuali in pdf che nessuno avrà mai il tempo di leggere e pile ruba-spazio di costosi tomi cartonati di centinaia di pagine di caratteri in corpo 6, non è poco. Staccate dal muro e affilate la vostra spada preferita, e non lasciate che il fuoco si spenga!

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Marco

Author: Marco "Dawnstorm" Modugno

Cultura cattolica: Nasco in una famiglia multi confessionale, cattolica/valdese, e approda dopo una lontananza scanzonata, blasfema e infine dolorosa, a una (ri)conversione tardiva a 34 anni sonati. Che scatta così, da un giorno all’altro, quando la radice mai raggiunta dalla brina è ridestata da una chiamata irresistibile. Ho continuato a camminare (perché l’arrivo ci attende tutti Altrove), da allora, con la frequentazione assidua dei sacramenti e della preghiera, i pellegrinaggi, le letture, le catechesi, il corso diocesano triennale da catechista, approdando per grazia alla Chiesa Nuova di Roma. Conquistato dalla predicazione di padre Maurizio Botta e dal carisma oratoriano di San Filippo Neri che permea l’intera comunità ecclesiale. Cultura nerd: Figlio di un appassionato salgariano, ho abbordato la prima nave inglese assieme ai tigrotti della Malesia prima di imparare a leggere. Sono abbastanza grande (vecchio, dice mia figlia, nerdissima di seconda generazione) da aver giocato ad AD&D su un Intellivision, visto Guerre Stellari e Il signore degli anelli di Bakshi al cinema e da poter sfogliare un’edizione Rusconi cartonata del capolavoro di Tolkien. Alla fine degli anni 90, conquistato per caso da un libro game che tale non era (Uno sguardo nel buio di EElle) ho iniziato a giocare di ruolo, anzi a masterizzare. Non sono ancora riusciti a farmi smettere…

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